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Videojuegos: arte e industria

Héctor Camilo Herrera González

Entre el 7 y el 9 de noviembre del año pasado se llevó a cabo en el Palacio de los Deportes el primer festival interactivo Festigame, nacido hace 3 años en Chile, orientado a todo el público interesado en los juegos de video y la industria que los rodea. El éxito de este evento fue tal que solo en los primeros dos días asistieron más de 15 000 personas, desde los gamers (jugadores) más avezados hasta los novatos más ajenos a los juegos de video, ya fuera que se tratase de niños o adultos.

Este evento fue además una vitrina para que las tres grandes empresas que han desarrollado las videoconsolas más importantes de la actualidad presentaran sus nuevos productos. Microsoft, Sony y Nintendo presentaron sus mejores productos, en uno de los mejores mercados emergentes de la actualidad para esta consolidada industria, cuyo origen no es casual ni mucho menos reciente.

Desde la década de 1940, los videojuegos nacen con la tecnología de la Guerra Fría como una mezcla de innovación y curiosidad, impulsada por los sueños de artistas, diseñadores y empresarios de crear un nuevo mercado de entretenimiento. El gran atractivo que estos videojuegos ofrecían era la interactividad, es decir, que nuestras decisiones y acciones determinasen la forma en que se desarrollaba la historia. El entretenimiento humano exigía dar un paso más allá: dejar de ser pasivos observadores del libro que se lee o de la película que se presenta frente a nosotros y convertirnos en participantes activos de la historia.

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¿Qué hace que los juegos de video tengan, por tanto, ese impacto cultural en la sociedad global actual? No necesariamente son las grandes inversiones, sino lo cautivantes que resultan. Para 2013, las estadísticas de la ESA (Entertainment Software Association) indicaban que el 49 % de los hogares de Estados Unidos contaban con consolas de videojuegos, al menos dos por cada hogar, en promedio. Asimismo, indicaban que la edad promedio de los jugadores era de 30 años (edad que sorprenderá a más de un lector desprevenido) y que el 47 % de los consumidores eran mujeres.

Incluso se identificó que la mayor parte de los consumidores consideraba que invertir dinero en un juego era mucho más rentable que invertirlo en un bluray, música o incluso una salida a cine; ya que las mismas consolas permiten acceder a estas formas de entretenimiento. Así, los videojuegos inciden tanto en nuestras vidas, que las mayores restricciones de los padres a sus hijos en la actualidad tienen que ver con la cantidad de horas que pueden dedicar a los videojuegos.

El encanto de esta industria, tal como sucede con el cine, ha sido que los juegos tienen géneros y subgéneros, e incluso restricciones. Existen juegos para todos los gustos, edades y necesidades, desde aquellos casi imposibles y frustrantes hasta los más simples, pasando por aquellos de altas calidades gráficas con mundos abiertos o aquellos más escuetos y lineales. La lista es interminable.

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Revisando su historia, el avance tecnológico de la humanidad permitió a los juegos de video pasar de salas de juegos, con grandes y estorbosas cabinas, a la creación de consolas portátiles de alta capacidad y la creación de juegos para smartphones, en poco más de 70 años, lo cual los ha acercado cada vez más a los usuarios. Asimismo, sus mecanismos de distribución han cambiado con los años, pues la venta de juegos y contenidos adicionales de manera digital fue superior a la venta física durante el año pasado. La industria de los videojuegos ha pasado, entre 2003 y 2013, de 6 a 23 mil millones de dólares, siendo mucho más rentable que la música y el cine.

En relación con sus gráficas, evolucionaron desde una barra móvil de 8 bits de un solo color que golpeaba una pelota, hasta gráficos que alcanzan los 30 fps (frames per second) y resoluciones superiores a los 1080 pixeles, que superan o igualan en calidad a algunas de las mejores películas de la actualidad. Tal es el caso de The Hobbit: The Desolation of Smaug, película dirigida por Peter Jackson y que contaba con una calidad de 48 fps, inferior a la de los juegos de última generación de 2015, que se espera alcancen los 60 fps.

Pero no solo es el apartado gráfico el cual se ha vuelto superior. También la música, los guiones, el mercadeo e incluso los actores y deportistas que prestan su imagen para que sea digitalizada y usada en los juegos. Son los componentes que han nutrido esta nueva forma de entretenimiento que conmueve nuestra cultura global.

Es posible ver a actores como Ellen Page o Kevin Spacey actuando en juegos como Beyond Two Souls o Call of Duty: Advanced Warfare, respectivamente. Mediante receptores de movimiento (usados en principio para realizar estudios biomecánicos) ubicados en el rostro y cuerpo de los actores, se recoge cada uno de sus gestos fáciles y movimientos corporales con máxima precisión, llevando su actuación a un escenario digital e interactivo que supera al cine. Se entiende, por tanto, que en la actualidad se invierten sumas de dinero superiores al presupuesto de muchas películas en algunos videojuegos, pues estos se han convertido en la principal industria de ocio y tiempo libre.

No obstante lo anterior, juegos indies (independientes, ajenos a las grandes empresas desarrolladoras) pueden alcanzar el éxito financiero sin necesidad de cuantiosas inversiones. Ejemplo de ellos son juegos como FEZ o Super Meat Boy, creados por desarrolladores independientes, que superaron el millón de copias en ventas. Como las grandes obras de arte, lo importante no es que cuente con una millonaria inversión, sino que la obra misma resulte  seductora. Es por ello que juegos como Journey, con una sencilla interfaz, preciosos escenarios y bandas sonoras espectaculares, se han convertido en juegos considerados como obras de arte por la crítica.

Teniendo en cuenta que casi todos los lectores han jugado o conocen algún juego de video, conocerán a su vez las críticas que reciben. Que no promueven, por ejemplo, el contacto humano, las interacciones sociales y que no generan ingresos; crítica comúnmente relacionada, en nuestro medio colombiano, con la sencilla frase de “eso no le dará de comer”.

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Para sorpresa de muchos, las estadísticas de la ESA indican que los gamers no son tímidos ni asociales necesariamente, pues el 62 % juegan con otras personas, ya sea en persona o vía online. Asimismo, se han creado numerosos torneos virtuales, como el FIFA Interactive World Cup; torneo anual para seleccionar al mejor jugador mundial del Juego FIFA, con un premio de 20 000 dólares, así como un viaje a la gala del Balón de Oro de la FIFA en Zurich.

Sin embargo, este torneo se queda corto en comparación con el Torneo Mundial del juego League of Legends, un juego de rol creado en 2008 que, según la revista Forbes en un artículo de 2012, fue el juego de PC más jugado en América del Norte y Europa en función de la cantidad de horas jugadas. Para este año, y contando solo hasta octubre, a partir de enero más de 67 millones de personas jugaron League of Legends por mes, 27 millones por día, y más de 7,5 millones al mismo tiempo durante las horas pico.

Su impacto fue tal que 32 millones de espectadores en línea vieron la final, jugada en el estadio de Seúl (Meca de los gamers profesionales), cubierta en vivo incluso por la cadena ESPN. No era para menos, considerando que, desde 2013, tiene un gran premio de un millón de dólares. Nada mal para una persona que solo se dedique a jugar videojuegos.

Así pues, es la industria de los videojuegos la que dictará muchas de las reglas del ocio y el tiempo libre en el futuro próximo, integrando a otras industrias, como la musical o cinematográfica, con alcances cada vez mayores y llevando la interactividad a nuevos niveles. Los usuarios desarrollarán sus propias historias de la forma que mejor les parezca y disfrutarán de una sensación de control que muchas veces escapa a su diario vivir. Sin importar lo que suceda, los videojuegos seguirán influyendo en la cultura global, lejos de alcanzar su game over.

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Advertencia: las opiniones expresadas en los artículos aquí presentes no corresponden a las de la Revista Nova et Vetera o la Universidad del Rosario, sino únicamente a las de sus autores.

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